Đăng trong Đánh giá - Cảm nhận

Nhìn lại quá trình phát triển đầy khó khăn của BioShock Infinite

Trailer của BioShock Infinite là 1 trong những thứ làm mình lưu tâm nhất trong suốt “sự nghiệp” chơi game của mình. Hồi năm 2011 xem trailer này là kinh ngạc luôn. Thành phố bay Columbia, sức mạnh của Elizabeth, một mạng lưới skyline chằng chịt hứa hẹn cảm giác cực đã khi vừa đi tàu lượn vừa bắn súng. Nhưng khi game ra thì… mọi thứ trong trailer hầu như không tồn tại trong game, chả phải là 1 thành phố mà chỉ là những khu vực nhỏ, muốn đi qua khu vực khác phải loading, cùng lắm chỉ có 2 tuyến skyline, độ cao của thành phố bị cắt giảm và chiến trường bị thu hẹp, người dân thì đứng 1 chỗ không di chuyển lấy 1 inch, game bị đơn giản hóa quá mức so với trailer…

Thật ra nếu tinh ý nhìn kĩ thì cũng thấy, trailer là được dàn dựng sẵn các tình tiết, và nó chạy trên PC với phần cứng ưu việt, hồi đó PS3 Xbox360 không thể gánh nổi 1 game như trong trailer. Có lời đồn cho rằng Irrational cầm đèn chạy trước ô tô, chỉ là nhắm game tới mức độ như thế chứ không dám chắc làm được như trailer và trailer hoành tráng như vậy còn để phục vụ cho việc marketing, quảng cáo game. Nhưng cho dù vậy thì Ken Levine và Irrational cũng đã thật sự nhắm tới 1 game mang tầm vóc lớn lao, có thể ghi danh vào lịch sử, tiếp nối vinh quang của Bioshock năm nào. Nhưng khi game ra thì lộ rõ khá nhiều sai phạm về thiết kế game và rõ ràng game bị cắt bỏ content, downgrade đến mức thất vọng. Vậy thì. Why? Vì đâu nên nỗi?

Không mất nhiều thời gian tìm kiếm, 1 bài viết về sự thật trần trụi trong quá trình làm BioShock Infinite ở Irrational được Polygon đăng tải. Đó là 1 đoạn được trích trong cuốn sách “Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry” xuất bản năm 2021 của tác giả Jason Schreier, 1 người chuyên viết về những vấn đề nổi cộm trong ngành công nghiệp game. Mình xin phép dịch bài viết để chia sẻ với những ai có cùng cảnh ngộ tiếc nuối “giá như trailer thành sự thật”. Nguồn: https://www.polygon.com/2021/5/10/22424321/a-look-inside-bioshock-infinites-troubled-development

Ngày 12 tháng 8 năm 2010, tại một sự kiện báo chí ở khách sạn Plaza sang trọng gần Công viên Trung tâm ở Thành phố New York, các nhà báo đã tụ tập để xem đoạn giới thiệu cho trò chơi BioShock tiếp theo. Video mở đầu bằng một cảnh thú vị, camera phóng to hình bóng của một thành phố dưới nước trông quen thuộc trước khi lùi về sau để tiết lộ rằng camera thực sự ở bên trong một bể cá. Tạm biệt, Rapture. Xin chào, BioShock Infinite. Sau đoạn trailer, đạo diễn Ken Levine đã đưa ra cho báo chí những nét sơ lược về trò chơi. BioShock Infinite lấy bối cảnh ở Columbia, một thành phố trên bầu trời dành để tôn vinh chủ nghĩa ngoại lệ của Mỹ, bối cảnh vào tháng 7 năm 1912. Trò chơi lấy nhân vật là cựu điệp viên Pinkerton, Booker DeWitt, được cử đi giải cứu một cô gái tóc quạ tên là Elizabeth. Canh giữ tháp ngục của cô ấy là một robot bay có tên là Songbird, con thú máy này đóng vai trò là một linh vật (và mặt hàng buôn bán) cho trò chơi thay cho những Big Daddy năm nào.

Đọc tiếp “Nhìn lại quá trình phát triển đầy khó khăn của BioShock Infinite”

Trailer của BioShock Infinite là 1 trong những thứ làm mình lưu tâm nhất trong suốt “sự nghiệp” chơi game của mình. Hồi năm 2011 xem trailer này là kinh ngạc luôn. Thành phố bay Columbia, sức mạnh của Elizabeth, một mạng lưới skyline chằng chịt hứa hẹn cảm giác cực đã khi vừa đi tàu lượn vừa bắn súng. Nhưng khi game ra thì… mọi thứ trong trailer hầu như không tồn tại trong game, chả phải là 1 thành phố mà chỉ là những khu vực nhỏ, muốn đi qua khu vực khác phải loading, cùng lắm chỉ có 2 tuyến skyline, độ cao của thành phố bị cắt giảm và chiến trường bị thu hẹp, người dân thì đứng 1 chỗ không di chuyển lấy 1 inch, game bị đơn giản hóa quá mức so với trailer…

Thật ra nếu tinh ý nhìn kĩ thì cũng thấy, trailer là được dàn dựng sẵn các tình tiết, và nó chạy trên PC với phần cứng ưu việt, hồi đó PS3 Xbox360 không thể gánh nổi 1 game như trong trailer. Có lời đồn cho rằng Irrational cầm đèn chạy trước ô tô, chỉ là nhắm game tới mức độ như thế chứ không dám chắc làm được như trailer và trailer hoành tráng như vậy còn để phục vụ cho việc marketing, quảng cáo game. Nhưng cho dù vậy thì Ken Levine và Irrational cũng đã thật sự nhắm tới 1 game mang tầm vóc lớn lao, có thể ghi danh vào lịch sử, tiếp nối vinh quang của Bioshock năm nào. Nhưng khi game ra thì lộ rõ khá nhiều sai phạm về thiết kế game và rõ ràng game bị cắt bỏ content, downgrade đến mức thất vọng. Vậy thì. Why? Vì đâu nên nỗi?

Không mất nhiều thời gian tìm kiếm, 1 bài viết về sự thật trần trụi trong quá trình làm BioShock Infinite ở Irrational được Polygon đăng tải. Đó là 1 đoạn được trích trong cuốn sách “Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry” xuất bản năm 2021 của tác giả Jason Schreier, 1 người chuyên viết về những vấn đề nổi cộm trong ngành công nghiệp game. Mình xin phép dịch bài viết để chia sẻ với những ai có cùng cảnh ngộ tiếc nuối “giá như trailer thành sự thật”. Nguồn: https://www.polygon.com/2021/5/10/22424321/a-look-inside-bioshock-infinites-troubled-development

Ngày 12 tháng 8 năm 2010, tại một sự kiện báo chí ở khách sạn Plaza sang trọng gần Công viên Trung tâm ở Thành phố New York, các nhà báo đã tụ tập để xem đoạn giới thiệu cho trò chơi BioShock tiếp theo. Video mở đầu bằng một cảnh thú vị, camera phóng to hình bóng của một thành phố dưới nước trông quen thuộc trước khi lùi về sau để tiết lộ rằng camera thực sự ở bên trong một bể cá. Tạm biệt, Rapture. Xin chào, BioShock Infinite. Sau đoạn trailer, đạo diễn Ken Levine đã đưa ra cho báo chí những nét sơ lược về trò chơi. BioShock Infinite lấy bối cảnh ở Columbia, một thành phố trên bầu trời dành để tôn vinh chủ nghĩa ngoại lệ của Mỹ, bối cảnh vào tháng 7 năm 1912. Trò chơi lấy nhân vật là cựu điệp viên Pinkerton, Booker DeWitt, được cử đi giải cứu một cô gái tóc quạ tên là Elizabeth. Canh giữ tháp ngục của cô ấy là một robot bay có tên là Songbird, con thú máy này đóng vai trò là một linh vật (và mặt hàng buôn bán) cho trò chơi thay cho những Big Daddy năm nào.

Đọc tiếp “Nhìn lại quá trình phát triển đầy khó khăn của BioShock Infinite”
Đăng trong Đánh giá - Cảm nhận

9 Hours, 9 Persons, 9 Doors – cái bánh ngon một nửa

Lưu ý: review có spoil nội dung câu chuyện.
Cốt truyện : Bạn vào vai Junpei, một chàng thanh niên bình thường bỗng dưng bị bắt cóc lên 1 con tàu đang chìm dần. Sau khi thoát khỏi căn phòng, cậu gặp mặt 8 người khác cũng đang trong hoàn cảnh tương tự. 1 trong số đó là Akane, cô bạn thời thơ ấu của Junpei. Mỗi người đều bị đeo trên tay một chiếc đồng hồ với số thứ tự từ 1 đến 9, đặc biệt hơn, chiếc đồng hồ có 1 lượng thuốc nổ tuy nhỏ mà cũng có thể làm họ tan xác. Và “Zero”, người sắp đặt nên trò chơi này sẽ khiến 9 con người phải chơi trò chơi sinh tử của hắn. “Chỉ có 2 cách giúp các ngươi tháo chiếc đồng hồ ra, hoặc là thoát khỏi chiếc thuyền, hoặc nhịp tim các ngươi trở về 0”. Để thoát ra khỏi con tàu, bạn phải lần lượt vào các căn phòng, thu thập manh mối để giải câu đố nhằm thoát khỏi căn phòng (escape room) và từng bước tìm ra sự thật phía sau cuộc chơi chết người này.

Đọc tiếp “9 Hours, 9 Persons, 9 Doors – cái bánh ngon một nửa”
Đăng trong Đánh giá - Cảm nhận

Phê bình Bioshock – thiết kế lựa chọn đạo đức và Would You Kindly (Phần 1)

Game cuối cùng mà tôi chơi trong dịp tết là Bioshock. Về Bioshock thì nó là một game nổi tiếng, ra mắt vào năm 2007, đến bây giờ thì đã nhận được nhiều khen ngợi và chắc là cũng có những lời chê bai.

Bioshock là một game tham vọng. Ngay từ đầu game nó đã bày ra trước mắt người chơi một bối cảnh độc đáo đến phi thường – một thành phố được xây dựng sâu dưới đáy dại dương. Cộng với đó là những tư tưởng phóng khoáng của Ryan nhằm kiến tạo một xã hội không tưởng. Ngay từ đầu game, Bioshock đã cho người chơi thấy nó không phải là một game tầm thường, mà nó chứa đựng nhiều nhặn những triết lý như một tác phẩm văn học, và một bối cảnh đặc biệt chưa game nào làm được.

Trong các tác phẩm lấy cảm hứng từ các cuốn sách của Andy Rand, Bioshock nổi lên như một tác phẩm lấy cảm hứng mạnh mẽ nhất. Bioshock phê phán chủ nghĩa khách quan, mà thêm nữa là chủ nghĩa không tưởng. Nó muốn thể hiện rằng nó mang giá trị ngang tầm với những tác phẩm văn học lớn, mà lại được kể bằng loại hình video game. Nên tôi thấy Bioshock rất thú vị, không biết nó sẽ thực hiện điều đó như thế nào. Vậy, liệu rằng câu chuyện của Bioshock có thể kể được theo cách của Bioshock hay không? Chúng ta hãy cùng xem xét nhé.

Đọc tiếp “Phê bình Bioshock – thiết kế lựa chọn đạo đức và Would You Kindly (Phần 1)”
Đăng trong Đánh giá - Cảm nhận

Inside – Hành trình tìm kiếm tự do trong một thế giới phản địa đàng

Game chơi Tết thứ 3 của tôi: Inside.

Inside – một tựa game phản địa đàng

Inside là một game lấy bối cảnh dystopia (phản địa đàng). Để nắm bắt được câu chuyện trong Inside thì chúng ta phải tìm hiểu dystopia là gì đã. Sau đây là khái quát về dystopia, mà tôi tham khảo trên mạng.

Từ dystopia dùng để chỉ các xã hội, các thế giới phát triển theo hướng tiêu cực hoặc đáng sợ. Trong các tác phẩm thuộc thể loại dystopia, xã hội của loài người bị khống chế bởi một giai cấp thống trị thường là vô cảm và nhẫn tâm. Xã hội trong các tác phẩm Phản Địa Đàng thường bị chi phối nặng nề bởi truyền thông, công nghệ.

Đặc trưng của các tác phẩm thuộc dòng dystopia là thể hiện sự phi nhân tính, chế độ độc tài, thảm hoạ môi trường, và các yếu tố liên quan đến sự thoái hoá xã hội khác. Các xã hội dystopia xuất hiện trong rất nhiều dòng viễn tưởng và thường dùng để nói về các vấn đề đang tồn tại trong xã hội lúc bấy giờ, chẳng hạn như về môi trường, chính trị, kinh tế, tôn giáo, tâm lý, đạo đức, khoa học và công nghệ, những vấn đề nếu không được giải quyết sẽ đưa xã hội đến một tương lai dystopia.

Tiểu thuyết Phản Địa Đàng vừa là một thế giới siêu thực khiến người đọc phải tò mò, kích thích tâm trí; đồng thời cũng là lời cảnh báo cho con người về một tương lai – đen tối hay tươi sáng đều là do chính những hành động ngay lúc này.

Bởi lấy một bối cảnh đen tối như dystopia. Câu chuyện của Inside mang sức nặng hơn nhiều so với Limbo. Mặc dù Limbo cũng thường trực sự ghê rợn. Nhưng sự ghê rợn đó đến từ những thử thách của âm phủ, tới từ động vật. Còn ở Inside thì thứ tàn ác đó lại chính là con người.

Đọc tiếp “Inside – Hành trình tìm kiếm tự do trong một thế giới phản địa đàng”
Đăng trong Đánh giá - Cảm nhận

This War of Mine – Những câu chuyện trong thời chiến

Câu chuyện của Bruno, Katia và Pavle

Trước chiến tranh Marco là đầu bếp có tiếng, anh ấy còn sở hữu một chương trình dạy nấu ăn trên tivi nữa cơ. Pavle là cầu thủ bóng đá, anh được các câu lạc bộ trong nước đánh giá cao về sức bền và kĩ năng kiểm soát bóng. Còn Katia là một luật sư giỏi, người đã giải quyết thành công rất nhiều vụ kiện cho các thân chủ của cô.

Nhưng khi có chiến tranh xảy ra. Họ không dùng kỹ năng của mình như trước nữa. Giờ đây Pavle dùng đôi chân dẻo dai của mình để chạy thật nhanh khỏi những kẻ sẵn sàng giết người cướp của. Còn Marco quên gần hết các công thức nấu ăn xa xỉ. Nhìn thấy Pavle mang vài miếng thịt, với vài rau củ quả về là mừng lắm rồi. Katia thì vận dụng tài ăn nói của mình để khéo léo trả giá với các tay thương nhân, chỉ mong đổi được những món đồ cần thiết với mức giá phải chăng.

Đọc tiếp “This War of Mine – Những câu chuyện trong thời chiến”
Đăng trong Đánh giá - Cảm nhận

This War of Mine – Trong chiến tranh không chỉ có những người lính

Game chơi Tết thứ 2 của tôi: This War of Mine.

Thành phố Pogoren là một trong những điểm nóng giao tranh của cuộc nội chiến. Quân nổi dậy tiến hành một cuộc tấn công quy mô lớn vào thành phố này nhằm chiếm lấy một cứ điểm quan trọng. Tuy nhiên, quân chính phủ đánh trả quyết liệt bằng cả súng ống và pháo kích. Cuộc chiến ở Pogoren diễn ra dữ dội, các trận đấu súng nổ ra liên miên, lính bắn tỉa hoành hành khắp nơi, pháo kích của hai bên làm hơn một phần tư thành phố chìm trong đống đổ nát.

Nhưng sau khi khói bụi của cuộc chiến lắng xuống, ở đâu đó trong thành phố này, trong những ngôi nhà đổ nát, có những người dân thường đang cố bám víu lấy cuộc sống khốn khổ. Họ mất nhà cửa, thiếu thốn thức ăn, thuốc men, bị cắt liên lạc với bên ngoài và luôn thường trực nỗi lo mất mạng vì bom đạn.

Bởi trong chiến tranh đâu chỉ có những người lính?

Không như số đông những game lấy đề tài chiến tranh khác, cho bạn nhập vai một người lính trên chiến trường bắn hạ quân địch nhằm mục đích miêu tả sự hào hùng, oanh liệt của chiến tranh, trong This War of Mine, bạn không phải là một người lính, mà là một thường dân bị mắt kẹt trong một thành phố khói lửa ngày đêm bởi chiến tranh, cố gắng sống sót chờ đến ngày giải phóng. This War of Mine khai thác những mảng tối của chiến tranh. Nó là một game lột tả những hậu quả mà chiến tranh mang lại. Nó kể về cuộc sống khốn khổ của những người dân thường vô tội bị ảnh hưởng bởi chiến tranh. Tóm lại, nó là một trong số ít game mang đề tài phản chiến.

Trong quá trình chơi This War of Mine, tôi thật sự thấm thía. Thật hiếm có một game nào lột tả chủ đề này một cách khéo léo và tinh tế đến vậy, nó vận dụng cực tốt yếu tố trò chơi để kể câu chuyện về những con người khốn khổ trong chiến tranh. Thật vậy, yếu tố kể chuyện non-gameplay là rất ít. Sẽ không có những cutscene dài ngoằng chiếu cho bạn xem những con người đó trong chiến tranh cực khổ thế nào. Mà việc đó được thực hiện bằng chính gameplay của trò chơi.

Đọc tiếp “This War of Mine – Trong chiến tranh không chỉ có những người lính”
Đăng trong Đánh giá - Cảm nhận

Oxenfree – không hay như mong đợi

Biết đến Oxenfree là vì bạn của tôi rất thích nó. Nên nó đã nằm trong list của tôi từ đó, đến Tết năm nay tôi mới chơi.

Oxenfree kể câu chuyện của nhóm 5 bạn trẻ lên tàu tới một hòn đảo hẻo lánh để tổ chức tiệc tùng. Thế nhưng do tò mò mà một biến cố khủng khiếp đã xảy ra – vết nứt không thời gian xuất hiện kéo theo sự thức giấc của các thế lực siêu nhiên đang ngủ yên trên hòn đảo. Người chơi nhập vai một cô gái tên là Alex, phải chống chọi với các hồn ma để cứu các bạn của mình và thoát khỏi hòn đảo này an toàn.

OK. Nói ngay từ đầu luôn đây là game tôi… thấy nó không hay như kì vọng. Mặc dù bạn tôi rất thích nó nên kéo theo tôi có tâm lí cũng rất muốn thích nó. Nhưng khi chơi đến 1/2 game thì lại thấy nó… không hay như mình nghĩ. Chơi đến hết game thì thấy đúng là nó không hay thật, mặc dù dạo một vòng review trên mạng thì thấy khen nhiều, và bạn tôi cũng thích lắm. Đến đây tôi sẽ trình bày những ưu điểm và nhược điểm của Oxenfree. Tôi chỉ chơi Oxenfree có 1 lần, sau đó lên mạng đọc và xem thêm các ending còn lại. Tôi thật sự không có động lực chơi đến lần 2 và theo tôi, trải nghiệm chơi lần đầu là rất quan trọng. Đọc tiếp “Oxenfree – không hay như mong đợi”

Đăng trong Đánh giá - Cảm nhận

Tưởng nhớ Heroes of the Storm

Viết bài này trong làn nước mắt. :((

Thích các game của Blizzard lắm chứ, vì mình có cảm tình với Blizzard mà. Cực thích các nhân vật của Warcraft nè. Warcraft 3 là game giúp mình học tiếng anh hồi còn học sinh nè. Nên khi Blizzard nói là ra mắt Heroes of the Storm – moba chính chủ của Blizzard thì mình mừng hú tú và muốn stick với nó luôn ấy. Chứ LoL thì mình không thích. Còn Dota thì có chơi mà game try hard ghê quá, 1 game 1 tiếng, đòi hỏi kĩ năng chơi cao. Nên cũng nghỉ luôn.

Và thế là mình háo hức lao vào chơi Heroes of the Storm. Chơi qua một thời gian thì thấy nó cũng có cái hay và cái dở. Nhưng đến một ngày, sét đánh ngang tai. Blizzard tuyên bố cắt giảm mạnh nhân sự làm Heroes of the Storm và loại bỏ hệ thống giải đấu chuyên nghiệp. Mà nhìn nhận khách quan thì là không làm tử tế nữa và cố ý để game chết dần.

Whattt?? Sao lại đến nông nỗi này chứ. Không thể tin được~ :(((

Tại sao? Tại vì sao? Anh đã hết yêu em rồi sao?
Vì em, tại vì em, có những bất ổn trong gameplay
Người ơi đành vậy thôi, game có nhược điểm chẳng bền đâu
Từ đây và về sau, làm moba chớ nên như Heroes of the Storm.

Mượn bài của Phan Đình Tùng 1 chút. =)))

Bài này sẽ nêu ra các lí do mà Heroes of the Storm thất bại theo quan điểm của mình. Đọc tiếp “Tưởng nhớ Heroes of the Storm”

Đăng trong Kí ức

Game hồi nhỏ

Hồi nhỏ thì nhà mình có cái đầu DVD, mà cái đầu DVD thì có cái đĩa game 100 trò ấy. Than ôi, khỏi cần ra quán điện tử nữa. Làm mọt game chính hiệu ở nhà luôn. Sau đây là những siêu phẩm game mà mình tâm đắc nhất. Tất nhiên mấy cái kinh điển như Contra, Mario, Tank City… thì khỏi cần kể nhé, bởi ai cũng biết. Mình sẽ kể các game có thể các bạn không biết thôi.

Circus

Game rạp xiếc. Bạn là 1 anh hề và phải kinh qua vô vàn thử thách trong rạp xiếc để biểu diễn cho khán giả xem. Chơi xong game này thì cứ yên tâm là bạn đã lĩnh hội cả 1 cẩm nang về nghề biểu diễn xiếc. Tóm lại chơi xong game này là hân hoan, sung sướng. Cảm giác như mình đã hoàn thành 1 tiết mục đặc sắc và vui mừng nhận được 1 tràng vỗ tay của khán giả.

Game này đúng như nghề diễn xiếc nhé, cần khéo léo lắm đấy. Bạn phải cưỡi sử tử nhảy qua vòng lửa, đu dây, nhảy nệm… toàn là mấy trò chỉ canh sai khoảng cách 1 tí thôi là bể show liền. Đọc tiếp “Game hồi nhỏ”