Posted in Game Việt Hóa

Shadow of the Colossus Việt Hóa

 
 
I. Mỗi cái bóng…đều được sinh ra từ ánh sáng…
 
Người ta cứ truyền tai nhau về Forbidden Land, vùng đất đáng sợ mà loài người nghiêm cấm bất cứ ai bén mảng lại gần, ở vùng đất ấy, giam giữ kẻ có thể hoàn thành tâm nguyện ngông cuồng nhất của loài người: đem người chết trở về. Chàng chiến binh trẻ Wander đem xác người yêu tới Forbidden Land. Sau khi thỏa thuận với thế lực giấu mặt, chàng được biết nếu muốn hắn hồi sinh Mono, chàng phải làm theo yêu cầu của hắn, đó là giết 16 khổng lồ nằm đâu đó trong vùng đất này. Không mảy may quan tâm lời kẻ kia nói là dối trá hay không, các Colossus có thực sự nên bị tiêu diệt, hay cái giá mà chàng phải trả là gì, Wander không chút do dự chấp nhận giao kèo đó, một-sự-mù-quáng-đến-đau-lòng. Cầm trên tay thanh kiếm Ancient Sword, cùng chú ngựa trung thành Agro, Wander bắt đầu cuộc hành trình rong ruổi khắp miền đất cấm hòng tìm diệt các khổng lồ.
 

 
1. Vùng đất cấm Forbidden Land:
 
 
Shadow có cùng DNA với Ico, biểu hiện thông qua thiết lập của nó. Vẫn còn đâu đó dư âm của Ico ngày nào thông qua Forbidden Land. Một vùng đất mà có lẽ chẳng còn ai nhớ nó đã bị bỏ hoang đã bao lâu rồi. Đó là một vùng đất hoang vu cằn cỗi, mà trong đó đa dạng đủ loại địa hình như đồng bằng, hoang mạc, vách đá cheo leo, mạch nước phun trào… Một bãi biển nhỏ, chỉ được tìm thấy sau khi vượt qua một vách đá, có gió thổi nước và cát về. Một khu rừng lá khô, ánh mặt trời chiếu xuyên qua những tán cây, các vũng nước tù âm u và bí ẩn. Các mùi hương mà gió mang theo, nếu bạn có thể ngửi, là mùi lá khô, mùi nắng cháy, và mùi của những thứ chết chóc. Cảnh quan trong Forbidden Land là cực kì đa dạng, khuyến khích sự thăm dò và làm tăng sự cô lập của Wander. Thế nhưng khi chu du ta vẫn thấy rải rác các điện thờ, thành phố, đấu trường đổ nát… Có lẽ trước đây đã có một nền văn minh ở đây, và chắc hẳn, một biến cố thật sự kinh khủng đã dập tắt mọi thứ phồn thịnh và làm con người phải lánh xa nơi này. Trong thứ không gian đã nguội lạnh đó, lại tôn lên vẻ đẹp của sự cô độc, được hỗ trợ bởi nền đồ họa đỉnh cao làm môi trường trở nên chân thật và lôi cuốn kì lạ… Bầu không khí và thiết lập của Shadow là quá thôi miên khiến bạn phải thăm dò không biết mệt mỏi.
 
 
2. Colossus – những kì quan của Forbidden Land:
 
Sau hành trình rong ruổi, cuối cùng ta cũng gặp các mục tiêu, các Colossus. Nói tới Colossus, là nói tới những sinh vật vượt trên cả thước đo và trên cả tưởng tượng. Những sinh vật khổng lồ mà hình dáng của chúng vượt ra ngoài những vô thức tập thể, những mộng tưởng đời đời hay những văn hóa dân gian. Chúng cứ như là những thứ chỉ có trong một cuốn sách ma thuật thời trung cổ, những hình vẽ phác họa các con quái vật cổ xưa của một tay pháp sư điên rồ và dị giáo. Không biết vì biến cố khủng khiếp nào mà được hữu hình hóa, trở thành những ác thú khổng lồ. Các Colossus đa dạng về hình dáng, vài Colossus mang dáng dấp của động vật, một con sư tử, một con trâu mộng hay một con ngựa, có những Colossus lại đứng bằng 2 chân và có dáng dấp của người. Song tất thảy chúng đều tôn lên lối thiết kế tuyệt hảo của Team Ico. Mỗi Colossus là quá đỗi kinh ngạc, đó là những thực thể sống được dựng nên từ các thứ vô cơ, xác thịt trộn lẫn với đất đá, kim loại đen kịt đắp lên màu da xám xịt chết chóc, những sinh vật khổng lồ đầy thú tính và nguy hiểm chết người. Tuy nhiên, ở một khía cạnh khác, các Colossi là những kì quan của Forbidden Land. Là những tạo vật kì vĩ siêu nhiên, những thứ đẹp đẽ, độc đáo và đầy cảm hứng. Chính nét đẹp này biến những mãnh lực quỷ quái thành những điều cao cả hơn. Đó là những thử thách vĩ đại mà chắc hẳn bạn sẽ tán tụng chính bản thân, song cũng đồng thời cảm thấy nuối tiếc mỗi khi tiêu diệt chúng.
 
 
“Cả đời chàng chưa nhìn thấy thứ gì như thế. Thứ đứng trước mặt chàng làm cho những câu chuyện về loài tê giác khổng lồ mà những tay thợ săn khoác lác hay ba hoa chỉ như chuyện phiếm vớ vẩn, hay những tin đồn thất thiệt về các quái nhân mà già làng hay kể chỉ như chuyện dọa trẻ con. Con quái vật mang dáng dấp của một con trâu mộng, nhưng to bằng cả tòa nhà lớn, hai chân trước to tựa trụ chống ở những ngôi đền, nặng nề nhấc lên di chuyển về phía chàng. Mặt đất rung chuyển theo từng bước tiến nặng nề của nó. Đất đá trên mình con quái vật rơi lộp độp sau mỗi cú dậm chân. Con quái vật nhìn Wander chằm chằm bằng hai con mắt vô hồn đỏ rực như hai hòn than nóng đỏ, như thể muốn nuốt chửng Wander, bên cạnh là cặp sừng nhọn hoắt càng làm tăng thêm sát khí. Chậm chạp rướn cổ, nó cất tiếng rống nghe như tiếng nước lũ ầm ào. Đoạn, nó bắt đầu nhấn chân lên, đất cát rơi lộp độp xuống để lộ hai lòng bàn chân to tựa như hai miếng đồng thau to dầy nung trong lò nay đã nguội lạnh, cứng chắc và khó vỡ.”
 
–  Trích Chương III: Trâu mộng Quandarius, Bóng tối của gã khổng lồ.
 
Giống như Ico, Shadow cũng có giải đố. Nhưng khác ở chỗ, với Ico thì những câu đố là bất động, nằm yên ở đó chờ ta giải mã. Thì trong Shadow, những câu đố là sống, di động, khổng lồ và hết sức quái dị. Phải, chính mỗi Colossus là một câu đố. Người chơi phải dùng kiếm hội tụ ánh sáng để xác định điểm yếu của chúng và lợi dụng địa hình, thói quen của khổng lồ để có thể trèo được lên người chúng. Bạn phải nhìn thật kĩ cơ thể của gã khổng lồ để tính toán stamina cho phù hợp. Mỗi Colossus là một câu đố riêng biệt, không có một cách đánh bại nào áp dụng được hai lần. Thông qua thiết kế của Colossus và cách đánh bại chúng, mới thấy được Team Ico đã khéo léo giữ được sự cân đối giữa các Colossi, sự đồng nhất trong biến hóa và biến hóa trong khối đồng nhất, tính độc nhất trong sự đa dạng và tính đa dạng trong từng cá thể.
 
 
3. Chiếc la bàn mang tên Ancient Sword:
 
1UP: Thanh kiếm mà Wander có, ánh sáng của nó sẽ chỉ thẳng tới Colossus. Lí do nào anh nghĩ ra thanh kiếm?
 
Fumito Ueda: Lí do mà bạn dùng thanh kiếm để tìm Colossus, sau cùng thì, đây là một vùng đất không người ở. Có hai điều mà tôi thực sự ghét ở video game. Một là những bức tường vô hình, ví dụ, không có gì ở đó, thế nhưng bạn không thể tiến tới trước, có kha khá game có cái này… (cười). Thứ hai là nhân vật lặp đi lặp lại một câu nói. Ví dụ như bạn muốn nghe câu chuyện về người đó, anh ấy kể bạn nghe, nhưng việc anh ta cứ nói đi nói lại một câu sẽ làm nhân vật thiếu sức sống. Tôi không muốn phạm phải các sai lầm đó và tôi tìm cách nghĩ ra một giải pháp. Đó là lúc mà tôi nghĩ về thanh kiếm.
 
Thanh kiếm cổ đại Ancient Sword có công năng không thua kém gì các thiết bị GPS thông minh ngày nay.
 
Có lẽ điểm khác (và là điểm hay hơn chăng) của Shadow đối với Ico đó là: Với Ico người viết đôi khi có cảm thấy tù túng và gò bó bởi không gian bên trong lâu đài quá chật hẹp, và rải rác trên đường là những chướng ngại khó vượt qua, việc này là đúng, bởi cả lâu đài là kẻ thù của bạn, Ico phải dẫn Yorda thoát khỏi lâu đài. Thì với Shadow nay thứ không gian cô quạnh hoang vu đó được mở rộng 360 độ, và không phải rộng hơn, mà là rộng hơn rất nhiều, ở thời điểm đó có lẽ bản đồ của Shadow đã là rộng nhất trong kho game PS2. Không có vật cản, bạn thỏa sức phi ngựa nước đại khám phá. Trong khi dùng Ancient Sword để tìm Colossus thì bạn cũng thường xuyên bị lạc. Đây là một thiết lập giúp tăng sự cô lập của Wander và sự hấp dẫn của vùng đất hoang vu này. Đồng thời nó thể hiện việc trốn tránh đặc điểm của game nhập vai truyền thống, trong đó các điểm đến được đánh dấu và chỉ điểm rõ ràng và các NPC cứ lặp đi lặp lại mãi một câu thoại. Điều này cũng nhất quán với câu chuyện của game rằng Wander không tìm ra những Colossi, mà là săn chúng, chúng được giấu, trong những hang động, những tàn tích của nền văn minh cổ xưa, trên đỉnh núi và dưới đáy hồ. Wander không ngẫu nhiên tìm ra chúng, mà là anh săn lùng chúng – kẻ săn mồi. Các Colossi đối lập với Wander, chúng khổng lồ và tự vệ trong khi Wander là nhỏ bé và bạo lực.
 
 
“Wander bơi đến một phiến đá nổi ở giữa mặt hồ, nhưng ở đây sương giăng quá dầy làm cho tầm nhìn của chàng bị hạn chế rất nhiều. Trong màn sương mù mờ mịt, chàng chỉ thấy một bóng đen hình chim khổng lồ với đôi cánh trải rộng đứng sừng sững trên đỉnh một cột đá dốc, đuôi nó dài, thẳng đuột, sổ xuống mặt hồ cứ như thể là đang nhử mồi đớp vào vậy. Chàng biết trong cái vẻ ngoài lặng yên như tượng đó là thứ điên cuồng đang chờ chực và sẽ mau mắn trở mình. Xác định phương phướng, Wander rút ở sau lưng ra một mũi tên đặt lên trên cung, cố gắng ổn định hơi thở, giữ cho các ngón tay của mình thật chắc chắn. Và trong chốc lát, chàng cầm cung mạnh mẽ kéo căng hướng về phía cái bóng ở xa rồi nhả tên. Mặt hồ hình tròn được bao lấy bởi các vách đá làm mũi tên bay đi với âm sắc chói tai, xé tan màn sương hướng đến thứ khổng lồ. Khi mũi tên vừa chạm đích, cái bóng bay vụt lên, Wander nghe thấy tiếng gió lốc cuồn cuộn. Từ chỗ con quái vật, sương mù bắt đầu tản ra, quang cảnh đã bắt đầu trở nên rõ ràng. Thứ đang bay trên không là một con quái điểu to lớn dị thường, sải cánh có lẽ phải dài tới hơn mười trượng. Chàng chẳng thể hiểu được thứ ma lực quỷ quái nào làm một thứ khổng lồ như thế có thể bay được nữa. Wander nheo mắt tập trung nhìn kĩ, con quái điểu có một thân hình hùng tráng, như đúc bằng sắt, nhìn vào vô cùng mạnh mẽ, xương sống của nó nhô cao, ở giữa mọc lên những chiếc gai to lớn như những mũi thương sắc bén chĩa lên, bảo hộ phần lưng của nó và làm nó trông thật đáng gờm, bất khả xâm phạm. Sau hai vòng lượn khởi động, con chim khổng lồ rống lên rồi đâm bổ nhào xuống nơi Wander đang đứng. Toàn bộ thân hình đồ sộ của nó vù vù lao nhanh đến như một khối thiên thạch, những chiếc móng sắc bén bật ra khỏi các ngón chân sáng lòe lòe. Mặt nước và phiến đá nơi chàng đứng mỗi lúc một rung mạnh dần theo cú đâm của con ác điểu. Há miệng hít một hơi thật sâu, chàng nhảy vội thật nhanh xuống nước…”
 
–  Trích Chương VI: Chim săn mồi Avion, Bóng tối của gã khổng lồ.
 
 
4. Chú ngựa trung thành Agro:
 
Khác với Ico, xây dựng mối liên hệ giữa Ico và Yorda thì Shadow lại không xây dựng mối liên kết với người con gái trong game. Mono là người con gái mà Wander cần phải cứu sống nhưng Mono chỉ nằm đó. Shadow không xây dựng tìm cả nam nữ, mà là tình bằng hữu với Agro. Và cũng bởi game quá rộng lớn và đôi ba trận chiến cũng cần đến Agro góp sức, Team Ico biết rằng họ phải tạo ra một chú ngựa Agro thật đặc biệt. Và Ico đã cho ta biết họ không thích việc xây dựng tình cảm thông qua cutscene, mà là bằng chính gameplay.
 
 
Cái đầu tiên mà ta chú ý đến đó là animation của Agro, có lẽ hồi đó không có ngựa trong game nào có animation đỉnh như này. Những cử động như lắc bờm, vẫy đuôi, sự linh hoạt của 4 chân, sự uyển chuyển trong các bước phi nước đại chỉ có thể dùng một từ: tuyệt vời để diễn tả.  Tính thực tế cũng được thể hiện trong cơ chế điều khiển. Hãy so sánh Agro với Epona trong Zelda Twilight Princess. Với Epona (và hầu hết các chú ngựa trong thế giới game), mặc dù nhân vật cầm dây cương thế nhưng chỉ là để tượng trưng, bởi ta điều khiển trực tiếp được hướng đi của con ngựa, mọi hướng tiến lùi trái phải, chỉ bằng cần analog, nó sẽ ngoan ngoãn nhất nhất làm theo điều khiển của bạn, không khác gì một phương tiện vận chuyển vô tri mà bạn hoàn toàn kiểm soát theo ý muốn. Xin lỗi nhưng chuyện đó không thật chút nào. Ở Shadow, người chơi kiểm soát dây cương chứ không điều khiển trực tiếp hướng đi của con ngựa. Sẽ có một nút thúc ngựa chạy, thúc càng nhiều ngựa càng tăng tốc, thôi thúc thì ngựa sẽ giảm dần tốc độ rồi đứng lại. Chứ không có chuyện nực cười là kéo dây cương–analog về phía trước thì con ngựa sẽ chạy tới trước ( lol =)))) ). Việc người chơi chỉ kiểm soát dây cương này còn được thể hiện bởi AI của Agro. Ví dụ như, ở những khúc quanh co Agro sẽ tự động bẻ cua chứ bạn không phải điều khiển nó làm thế, ở những bờ dốc, đôi khi Agro lùi lại và nhảy phóng tới trước, đôi khi lại quay đầu và tự động đi vòng. Người chơi thực sự chỉ kiểm soát dây cương và Agro thực sự có suy nghĩ riêng. Và điều thú vị nhất của Agro đó là: nó không hoàn toàn tuân lệnh bạn. Nó có thể từ chối làm những hành động nhất định, hoặc có những sáng kiến riêng. Đôi lúc bạn gọi Agro lại không tới, hoặc chỉ tới gần. Khi bạn không cưỡi, Agro sẽ đi lung tung, gặm cỏ, uống nước, nếu Wander đứng một chỗ quá lâu, Agro sẽ lấy mũi thúc vào Wander để giục anh làm gì đó (một chú ngựa có cá tính!). Nếu phía trước là nguy hiểm hoặc vật cản, Agro sẽ ko nghe lệnh. Lấy ví dụ như trận với Mã Chiến Vương Phaedra, Agro sẽ hí lên sự hãi, khựng lại, và quay đầu nếu phía trước là quá nguy hiểm. Khi bạn không cưỡi, Agro sẽ chạy vòng vòng xung quanh và luôn muốn duy trì khoảng cách gần với bạn. Nếu bạn gọi Agro nhưng lại ở trong vùng nguy hiểm, Agro sẽ từ chối tới gần và tiếp tục chạy vòng quanh, chứ nó không lao đầu vào như một cái máy. Những animation đỉnh cao, một cơ chế điều khiển hợp lý cùng một AI bất hợp tác đã làm Agro trở thành một sản phẩm đặc biệt và độc nhất của thế giới game: một-chú-ngựa-dường-như-có-tư-duy.
 
 
5. Gameplay đề cao tính thực tế:
 
 
Gameplay được thiết kế để tối đa hóa cảm xúc của người chơi. Camera cho phép bạn lock on vào các Colossus bằng nút L1, nhìn vào các Colossus ở một góc nhìn thấp, việc này tạo nên hiệu ứng điện ảnh cực kì ấn tượng, khi mà mức độ hùng vĩ của các Colossus được tôn lên. Lúc đầu, cuộc chiến dường như không cân sức, nhưng diễn biến của cuộc chiến rất thực tế. Đầu tiên người chơi điều khiển Wander, lợi dụng kích thước nhỏ bé và sự linh hoạt của Wander để chạy trốn. Sau đó dùng trí thông minh để tìm cách leo lên tên khổng, trí thông minh này không được tích hợp vào game (dưới dạng một chỉ số có thể tăng trong quá trình chơi, điển hình như ở những game nhập vai) hay là những mách nước của game cho người chơi (Navi trong Zelda). Ở đây sự thông minh của người chơi là chìa khóa để đánh bại các khổng lồ, điều này làm tăng tính thực tế cho gameplay rằng bạn vượt qua thử thách bằng chính trí thông minh của bạn chứ không phải do một sự chỉ bảo hay sắp đặt sẵn nào. Tiếp đến là giai đoạn đeo bám trên thân người Colossus, Wander sẽ dùng sự khéo léo, sự dẻo dai và bền bỉ của mình để bám trụ trên thân mình nó, sự căng thẳng không ngừng nghỉ này được thể hiện triệt để thông qua việc nhấn giữ nút R1, làm ta cảm thấy rất thực tế rằng Wander đang bám chặt tay vào đám lông của gã khổng lồ không rời vậy, và vòng tròn stamina buộc bạn phải có một thời gian để Wander nghỉ ngơi. Cuối cùng mò đến điểm yếu chết người của khổng lồ, một biểu tượng kì lạ sáng lên cộng hưởng với thanh Ancient Sword, thứ bùa chú được yểm vào các Colossi, mà thanh Ancient Sword có thể phá vỡ và khổng lồ sẽ phải chết nếu bùa chú này được giải. Diễn biến gameplay là rất thực tế khiến bạn thấy bạn đã hạ gục khổng lồ, một mục tiêu dường như không thể hạ gục, là nhờ vào trí thông minh của bạn và kĩ năng của một chiến binh bình thường, chứ không phải do siêu sức mạnh hay QTE gì cả (thường thấy trong God of War).
 
 
“Khoảng bảy giây rưỡi. Wander tự nhủ.
Đó là thời gian mà con quái vật lặn sâu xuống đáy hồ.
Luồng điện trên sống lưng con quái vật phát xung dưới nước tạo âm thanh đì đùng như tiếng pháo nổ liên hồi, làm nước sủi bọt trắng xóa. Tai chàng giờ đã chẳng còn nghe được gì nữa. Vận hết sức bình sinh, chàng cố gắng bám trụ vào đám lông của con quái vật trong khi con thủy quái đang cố gắng kéo chàng chìm sâu xuống đáy hồ. Mặt hồ rộng lớn giờ chỉ như cái ao nhỏ cho con quái vật vẫy vùng. Chỉ mấy phút trước mặt hồ còn yên ả nay đã bị lấy đầy bởi hàng tá âm thanh hỗn độn, tiếng sét lách tách, tiếng sóng nước đập vào nhau ì ầm, tiếng nước sùi bọt khí và tiếng con quái vật gầm rú xé tan không gian.”
 
–  Trích Chương VIII: Lươn điện Hydrus, Bóng tối của gã khổng lồ.
 
 
6. Lối kể chuyện độc đáo của Shadow:
 
10 phút đầu là giới thiệu. Sau đó là cuộc gặp gỡ giữa Wander và Dormin. Qua trao đổi giữa 2 nhân vật này, chúng ta, người chơi được cung cấp mục tiêu của trò chơi: giết hết 16 khổng lồ của vùng đất, Wander sẽ làm việc này để Dormin hồi sinh Mono. Ta còn được cung cấp phương pháp: dùng Ancient Sword để truy tìm các Colossus và dùng chính thứ đó để giết chúng. Nói đến đây ta thấy cách trình bày câu chuyện đang có vẻ diễn tiến theo một lề lối thông thường như bao trò chơi khác.
 
 
Theo truyền thống, các game thường tạo mối liên kết giữa người chơi và nhân vật chính thông qua cutscene, lời thoại. Thông qua đó, chúng ta quan tâm về các nhân vật chính vì chúng ta hiểu họ, và muốn mục tiêu của họ cũng là của ta. Chúng ta đồng cảm với nhân vật chính và thông qua trò chơi, thông qua sự giúp đỡ của ta, họ hoàn thành sứ mệnh của mình và ta hoàn thành trò chơi với cảm giác thỏa mãn. Ví dụ như Crono muốn cứu thế giới, và ta cũng muốn vậy. Cũng như Ico chẳng hạn, cậu muốn bảo vệ một cô gái yếu đuối, khiến khơi gợi trong ta sự đồng cảm, mong muốn cùng được chở che Yorda. Ta muốn giúp họ, bởi ta thấy điều họ làm là đúng, họ là chính nghĩa. Chúng ta thường được cung cấp một số dấu hiệu cho thấy làm thế nào để có được lý tưởng, chơi như nào mới là đúng. Điều này thường được cung cấp bởi một câu chuyện có nhiệm vụ thiết lập động lực, mà ngay lập tức cho thấy hành động nào sẽ được khen thưởng và hành động nào sẽ bị trừng phạt.
 
Điều thú vị ở đây là, ở Shadow, mô hình kể chuyện thường gặp của video game đã gần như ngay lập tức bị phá vỡ. Ta có mục tiêuphương pháp, nhưng ta không có động cơ. Wander, anh là ai ta không rõ. Mono là ai? Tại sao Mono lại chết? Thế lực giấu mặt kia là ai? Có nên nghe theo lời hắn? Cái giá phải trả là gì? Các Colossi có thật sự đáng phải chết? Liệu Wander có quá mù quáng và ích kỉ? Cốt truyện không rõ ràng nên không có đủ thông tin mà qua đó đánh giá được hành động trong trò chơi. Mâu thuẫn bắt đầu phát sinh giữa người chơi và chính trò chơi. Ta rời đền với những câu hỏi trong đầu.
 
Attack on Colossus. :O
 
Cách kể chuyện không triệt để này giải phóng một lớp “sương mù” bao phủ lên toàn bộ trò chơi, làm người chơi mơ hồ và hoài nghi về tất cả. Kết quả là nó dấy lên trong người chơi một căng thẳng bởi những sự không chắc chắn (Wander có nên nghe theo Dormin? Các Colossi có nên bị tiêu diệt?). Lo lắng này tiếp tục được khuếch đại bởi kiến trúc tường thuật trong game. Vâng tôi đang nói đến cảnh quan của Forbidden Land. Hầu như không có sự sống, thậm chí là im lặng, không có nhạc nền lái tâm trạng theo một hướng rõ ràng, mà thay vào đó một cảm giác cô lập hoàn toàn. Du hành trên Forbidden Land làm ta cảm thấy lo sợ, sự im lặng tạo khoảng trống mà lấp đầy bởi những câu hỏi, bởi ta không hiểu gì về vùng đất bỏ hoang này, thậm chí ta còn không hiểu Wander. Ta cô lập với vùng đất, và ta cũng cô lập với Wander. Kích thước rộng lớn của Forbidden Land buộc ta phải di chuyển một thời gian đáng kể càng làm sự căng thẳng này leo thang. Sự căng thẳng này cuối cùng được giải tỏa bởi việc chạm trán Colossus. Kích thước hùng vĩ và sự bạo lực đầy thú tính trái ngược hoàn toàn với sự cô đơn và tĩnh lặng trước đây. Vâng, cám ơn âm nhạc và lối thiết kế thông minh mà ta đã thực sự cảm thấy khoái trá khi chiến đấu với chúng. Có lẽ khía cạnh hấp dẫn nhất của trò chơi là sự sụp đổ của các Colossi. Cuối cùng, một cảnh tượng bi thảm diễn ra khiến ta cảm thấy tội lỗi về việc ta vừa mới làm. Đáng ra đó phải là một kì công, thì giờ chiến thắng các Colosssi đã trở thành một sự trộn lẫn không thoải mái giữa sự tự mãn và sự tự vấn.
 
Công chúa ngủ trong đền.
 
Sự thiếu giải thích về các nhân vật, sự cô lập của người chơi đối với trò chơi, yếu tố đạo đức cùng sự nhập nhằng về cảm xúc, tất cả tổng hợp lại để tạo nên một cách kể chuyện độc đáo. Các cutscene đóng vai trò là sườn của câu chuyện, giúp mạch truyện chắn chắn và mạch lạc, nhưng phần còn lại là sự trống trải và mơ hồ, mà sẽ được khỏa lấp bởi cảm xúc và suy nghĩ của người chơi. Mặc dù câu chuyện của game là tuyến tính và bất khả đổi, nhưng động cơ và cảm xúc của người chơi trở thành các yếu tố phê phán trò chơi. Trong khi đa số game đưa cho ta sự đồng thuận, Shadow đưa cho ta sự mâu thuẫn. Trong khi đa số game đưa cho ta câu trả lời, Shadow đưa cho ta sự tự xét. Ở đây ta thấy Shadow vượt trội và độc đáo hơn vô số game khác: Shadow không kể một câu chuyện, mà nó-thiết-kế-một-câu-chuyện.
 
 
7. Âm nhạc – một công cụ tường thuật và phát sinh mâu thuẫn:
 
Bởi game có rất ít sự tường thuật, một lời dẫn truyện quá sức ẩn dụ, không có bất kì giới thiệu nào về Wander, Mono là ai, tại sao cô ấy chết, Dormin và Forbidden Land là không có quá khứ rõ ràng,… Vậy nên âm nhạc đóng vai trò lớn hơn nhiều so với nhạc nền, chúng giải quyết sự thiếu tường thuật trong game. Ở cắt cảnh âm nhạc đóng vai trò hướng dẫn người chơi tưởng tượng được cảm xúc của Wander, những gì anh đã trải qua, và những gì anh đang hy vọng. Khi rong ruổi trên Forbidden Land, không có âm nhạc, sự im lặng này làm tạo khoảng trống để ta đặt câu hỏi và suy nghĩ về hành động của mình. Sự lo lắng này được giải tỏa khi ta vào một khu vực, cuối cùng âm nhạc cũng chịu cất lên, ta cảm nhận được có thứ gì đó đang chờ đợi ta, những khổng lồ. Bài nhạc nền khi tiếp cận khổng lồ mang đến sự lo ngại, căng thẳng bởi sắp sửa có một nguy hiểm to lớn xuất hiện. Track chạm trán khổng lồ: âm điệu biến đổi đa dạng theo từng trận chiến với Colossus mang đến cảm giác về mức độ bạo lực (hay là không bạo lực) của Colossus này. Âm nhạc mang đến sự bối rối, lo sợ và thúc dục bản năng sinh tồn trỗi dậy. Tất cả những cảm xúc này cần phải được giải tỏa, và đây là lúc âm nhạc đánh lừa người chơi với track chiến đấu. Ở trường đoạn chiến đấu, “The Opened Way” mang âm hưởng của một thiên anh hùng ca đích thực, không có bất kì do dự, nghi ngờ, buồn phiền hay sợ sệt. Chỉ duy nhất một cảm xúc dữ dội, say chiến một cách bạo lực. Âm nhạc cổ vũ ta chiến đấu và hạ gục tên khổng lồ. Ở đây âm nhạc đưa cho ta câu trả lời, nhưng nó là sai. Sau khi hạ gục tên khổng lồ, âm nhạc lại đưa cho ta sự thật. Một bản hợp xướng với giọng nữ buồn sâu sắc đệm trên nền nhạc thấp dây, như một bản nhạc mà bạn có thể nghe trong lễ cầu hồn. Trên nền nhạc tang thương, thứ sinh vật kì vĩ siêu nhiên ấy từ từ đổ sập trước mắt. Bỗng chốc bạn nhận ra rằng việc bạn vừa làm là không thể tha thứ, một tội ác không thể biện minh. Nhưng sau đó sự lừa dối lập tức quay trở lại, Wander quay trở về đền thờ, âm nhạc thiêng liêng, thần thánh và hình ảnh của Mono lại cổ vũ ta tiếp tục cuộc săn lùng khổng lồ.
 
 
“Wander đu người xuống và bám được vào bậu cửa sổ nhô ra ở tầng hai. Tòa kiến trúc bằng đá hoa cương này thực sự vô cùng vững chắc, mặc dù phần nhiều đã đổ nát và bị bỏ hoang không biết đã bao lâu. Wander chống thanh kiếm vào tường hòng lợi dụng ma sát để trượt xuống , nhưng khi chàng quay đầu lại thì bỗng phát hiện cách chàng khoảng hai, ba trượng giữa lòng khu đấu trường là một quái thú khổng lồ, mang dáng dấp của một con thằn lằn, thân mình đen kịt, đôi mắt màu xanh sáng quắc mặc dù bây giờ đang là giữa trưa nắng gắt, và cái miệng thì đỏ au như một chậu máu cực đại. Con quái vật bất giác trông thấy chàng thì hơi hơi lùi lại, tỏ ý thăm dò, quan sát. Wander thận trọng hạ thân xuống, từng động tác đều cẩn trọng rõ ràng. Con quái vật cũng cẩn thận đưa mắt dõi theo Wander không rời một giây, miệng hầm hè, khí phun ra từ mũi thổi từng đợt cát trước mặt nó, đồng tử mắt từ từ co lại, gườm gườm như chực xổ tới ăn tươi nuốt sống chàng. Ngay khi chân chàng vừa chạm xuống đất, con quái thú đã rít lên ầm ào vang vọng khắp bốn phía đấu trường làm cho cát bụi và côn trùng đóng két trên trần nhà rơi xuống lấm tấm đầy dưới đất, rơi cả lên vai và chân chàng. Con thú cong người, đuôi vểnh lên đung đưa và phần giáp vảy rắn chắc ở lưng rung rung, sáng lóa dưới ánh mặt trời và nhấp nhô theo từng nhịp thở của nó, trong khi xuôi xuống phần hông cứng chắc là bốn chân lớn hãm sâu xuống dưới mặt đất . Đây rõ ràng là tư thế nghênh địch và Wander biết chàng phải đánh với nó một trận kịch liệt trong đấu trường đổ nát này.”
 
–  Trích Chương IX: Thằn lằn đen Kuromori, Bóng tối của gã khổng lồ.
 
 
Ở cắt cảnh, âm nhạc là công cụ tường thuật. Ở cuộc đi săn, âm nhạc là im ắng và hoài nghi. Ở cuộc chiến, âm nhạc là lừa dối và xúi giục. Sau trận chiến, âm nhạc là tang thương và hối ngộ. Sau đó lại quay trở về đền thờ, âm nhạc là thần thánh và hy vọng (để bắt đầu lại 1 chu kì). Âm nhạc ban đầu khiến ta mơ hồ và căng thẳng, sau đó ta được giải tỏa và hưng phấn bởi sự lừa dối rồi cuối cùng bị đầu độc bởi sự thật. Âm nhạc đã phục vụ một cách triệt để mưu đồ câu chuyện của Shadow, nó giúp nảy sinh mâu thuẫn giữa người chơi và chính trò chơi.
 
Có một ngoại lệ đáng kể, đó là trận với tên trùm cuối Malus, âm nhạc là hoàn toàn đáng sợ, trộn lẫn với khí hậu khải huyền (mưa gió, bão bùng, sấm chớp). Mang đến một cảm giác kinh khủng, báo trước một kết cục đáng sợ. Sự dằng xé lớn dần theo suốt cuộc hành trình nay đã bật lên: “Liệu tất cả có đáng không?” “Liệu rằng các Colossi có thực sự phải chết?” “Liệu Wander có quá mù quáng hay chăng?” Nhưng tay chiến binh trẻ vẫn bổ từng nhát vào đầu Malus, và… một ending…
 
 
8. Tổng kết:
 
1.Khổng lồ đầu bò Valus 2.Trâu mộng Quadratus 3.Hiệp sĩ Gaius 4.Mã chiến vương Phaedra 5.Chim săn mồi Avion 6.Thú khổng lồ Barba 7.Lươn điện Hydrus 8.Thằn lằn đen Kuromori 9.Rùa cạn Basaran 10.Giun cát Dirge 11.Tị hỏa sư Celosia 12.Kỳ đà biển Pelagia 13.Rắn bay Phalanx 14.Chó canh Cenobia 15.Kẻ canh gác Argus 16.Thiên thể khổng lồ Malus.
 
Shadow lợi dụng người chơi để nghi vấn về câu chuyện của game, không gì trong game trả lời chúng, không có tường minh mà chỉ có mơ hồ. Thời gian càng làm căng thẳng này leo thang, càng lâu những sự không chắc chắn chưa được giải quyết, thời gian mà game sẽ giải quyết chúng càng ít lại. Sáng tạo của Shadow là thúc đẩy xung đột liên tục giữa người chơi và chính trò chơi thông qua một môi trường căng thẳng kịch tính liên tục. Tất cả là những giằng xé, cảm xúc bị đối lập, luân phiên và chồng chất để rồi cuối cùng bị bóp tan bằng một ending đảo chiều nhất lịch sử. Đây là một trò chơi mà khi bạn hoàn thành nó, bạn không thể nói là mình đã đánh bại nó, mà ngược lại, chính nó sẽ cho bạn biết một trò chơi có thể đánh bại bạn như thế nào.
 
Review, hack, dịch: Hoursea.
 
II.Ưu điểm của bản dịch:
 
Ở bản tiếng Anh của game có khá nhiều chỗ sai một cách nghiêm trọng. Hồi xưa mình chơi mình thấy có những chỗ rất vô lý, kì quặc, khó hiểu. Nên ở bản dịch tiếng Việt này mình đã cố gắng tham khảo bản Nhật gốc. Tuy không biết tiếng Nhật nhưng với sự giúp đỡ của 2 nguồn cắt nghĩa từ bản Nhật gốc là Asm65816blog của GlitterBerri. Mình có thể nói bản dịch của mình bám rất sát bản Nhật gốc, những chỗ sai lệch, kì quặc, khó hiểu của bản tiếng Anh đã không còn mà thay vào đó là sự chính xác và tường minh của bản Nhật gốc.
 
Nói chung ai muốn hiểu sai 30% nội dung game thì cứ việc chơi bản tiếng Anh.
 
III.Link download và hướng dẫn:
 
Hướng dẫn:
– Giải nén. Thư mục PCSX2 bỏ trong My documents. Mấy cái còn lại bỏ ở đâu cũng được. Vào PCSX2 1.2.1, mở pcsx2-r5875.exe.
– Nó hỏi “đã có config sẵn trong my document rồi có muốn apply ko” thì chọn import. Nếu hỏi tiếp chọn bios thì chọn cái USA.
– Bấm tab CDVD, iso selector, browse, tìm chọn Shadow of the Colossus Vietnamese.iso. Bấm tab config, video (gs), plugin setting, ở dòng custom resolution chỉnh lại về độ phân giải màn hình của các bạn, như của mình là 1600×900.
Lưu ý: Custom resolution sẽ làm game chạy nhanh hơn và phù hợp với đa số máy nhưng 1 vài đoạn bị lỗi bóng mờ (như ở ending). Nếu các bạn tự tin máy mạnh hãy chuyển qua or use Scaling: 3x Native, 4x Native,.. làm game chậm hơn nhưng sẽ không bị lỗi bóng mờ nữa.
– Vào config, controllers(pad), plugin setting xem control.
– Bấm System, boot CDVD (fast). Vào game, nếu máy các bạn là màn hình wide tỉ lệ 16:9 thì bấm vào tùy chỉnh, đổi 3:4 sang 16:9 cho đúng tỉ lệ.
 
Nếu máy bạn chơi game này lag và chậm hãy dùng lần lượt các cách giải quyết sau:
Bạn click đúp chuột trái khi đang ở cửa sổ game, từ fullscreen sẽ thu nhỏ thành cửa sổ, bạn nhìn lên cái thanh ở trên có ghi limiter: Normal, bạn bấm 1 lần nút Tab nó sẽ chuyển sang chữ Turbo. Game sẽ nhanh hơn ở chế độ này. Sau đó lại click đúp để full màn hình mà chơi. Muốn về lại Normal thì bấm 1 lần tab nữa là được.
– Đã chuyển sang Turbo mà vẫn còn chậm bạn à.
Bấm tab config, video (gs), plugin setting, ở dòng original Ps2 Resolution tick Native. Game sẽ xấu hơn nhưng chạy nhanh hơn.
– Cũng đã tick rồi mà vẫn còn chậm.
Chia buồn. Máy của bạn không đủ cấu hình chơi game này. Hẹn gặp lại bạn vào các game sau nhẹ hơn.
Advertisements

Trả lời

Mời bạn điền thông tin vào ô dưới đây hoặc kích vào một biểu tượng để đăng nhập:

WordPress.com Logo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản WordPress.com Đăng xuất / Thay đổi )

Twitter picture

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Twitter Đăng xuất / Thay đổi )

Facebook photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Facebook Đăng xuất / Thay đổi )

Google+ photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Google+ Đăng xuất / Thay đổi )

Connecting to %s