Posted in Game Việt Hóa

Ico Việt Hóa

 
 
I. Review:
 
Video game có phải là nghệ thuật?
 
Chủ đề này đã được tranh cãi trong một thời gian dài, lôi kéo cả giới chuyên môn lẫn giới game thủ. Phần đông cho rằng game không phải là nghệ thuật bởi cách mà gameplay hoạt động mâu thuẫn với khái niệm nghệ thuật, như khác với điện ảnh, có một kịch bản chặt chẽ và logic để truyền đạt một thông điệp rõ ràng, game lại không mang lại tính thực tế như của điện ảnh, quá nhiều thứ trong gameplay làm game trở nên phi thực tế, và tính tương tác, sự thắng thua của game làm nó không truyền đạt được một dụng ý rõ ràng, một thông điệp nhất quán gửi gắm tới người chơi. Số ít cho rằng, game vẫn có thể là nghệ thuật, tuy được thể hiện bằng một cách thức đặc biệt.
 
Và cuộc tranh cãi đó chưa bao giờ trở nên sôi nổi và gay gắt như vào năm 2001, khi Ico lần đầu tiên ra mắt.
 
 
 

 
1. Câu chuyện của Ico:
 
Ico (đọc là i-cô) là đứa trẻ xui xẻo có số phận bị nguyền rủa, từ khi sinh ra đã có sừng, người làng coi đó là một điềm gở, là thứ mang tới tai họa. Ico chắc hẳn đã trải qua một tuổi thơ khắc nghiệt, bị người làng hắt hủi và có lẽ chỉ quan tâm tới việc nuôi cậu đến năm 12 tuổi để đem hiến tế đi cho xong. Sau khi bị những người đồng tộc bán đứng, cậu may mắn thoát khỏi nhà mồ và gặp Yorda bị giam trong lồng, cậu quyết định giúp Yorda thoát khỏi lâu đài, trở về với đất liền. Và từ đây cuộc phiêu lưu của Ico bắt đầu…
 
 
 
Tôi không hiểu, một mình Ico thừa sức tìm đường thoát thân, sau cậu không ngay lập tức cao chạy xa bay khỏi cái xứ sở đáng ghét đó, mà lại lựa chọn giúp đỡ một người xa lạ? Tôi cứ nghĩ mãi, không rõ vì tâm tính thơ ngây của cậu hay là vì bản tính lương thiện có sẵn trong người khiến cậu đưa ra quyết định đó. Bất kì ai đặt bản thân vào hoàn cảnh của cậu sẽ đều trở nên ích kỉ và dễ nghi kỵ vô cùng, ấy là còn chưa tới mức trở thành một kẻ hận thù phản xã hội. Nhưng không, ở Ico toát nên đức tính hy sinh cao cả, cậu có thứ không phải ai cũng có: thứ niềm tin vào con người và cuộc sống vô cùng trong trẻo.
 
 
 
Ico là kiểu anh hùng nhỏ tuổi. Có ít đoạn cậu nói, nhưng ngôn ngữ hình thể truyền đạt tính cách của cậu: cương quyết, hoạt bát, dũng cảm, cái lóng ngóng dễ thương của trẻ con đôi co với cái bướng bỉnh của tuổi dậy thì. Nhìn Ico đu trên dây xích, khá là ngố. Nhìn cái cách Ico vung kiếm, chẳng có tí kĩ năng nào. Từng ấy điều nho nhỏ cóp nhặt nên con người Ico, cậu bé tuy nhỏ con nhưng vô cùng dũng cảm, quả thật khiến người ta dễ cảm mến.
 
 
 
Yorda thì khác. Ngay cái nhìn đầu tiên, Yorda đã hớp hồn người ta với vẻ ngoài thanh tao, làn da trắng sáng một cách kì lạ, một vẻ ngoài cao siêu, thoát tục. Cô nói thứ ngôn ngữ kì lạ.
 
Yorda tuy cao hơn Ico nhưng chỉ như một con bồ câu mới nở, cái gì cũng lạ lẫm và lạc lõng. Cô sẽ hét lên giật mình nếu Ico sẩy chân bị rơi, đôi lúc lại dõi mắt trông theo Ico. Có khi lại lơ đãng chơi với lũ chim câu. Cô lắc đầu nếu Ico muốn cô nhảy ở một khoảng cách quá xa, đôi khi còn chỉ tay vào các manh mối, giúp Ico giải đố trong game. Yorda thật sự sống động! Lần đầu tiên trong game tôi thấy thực sự quan tâm tới một nhân vật đến thế. Không phải là một khối hình đồ họa vô tri, cô ấy sống, và cô ấy thở, cô ấy mỏng manh và yếu đuối, cô ấy không phải là công chúa Peach ngồi yên vị trong lâu đài như một phần thưởng, chờ người hùng Mario đến cứu. Cô ấy ở đây, ngay cạnh tôi, và tôi muốn bảo vệ cô ấy bằng mọi giá.
 
 
 
Yorda và Ico không nói cùng ngôn ngữ, đây là một dụng ý của đạo diễn Fumito Ueda. Càng có nhiều sự hiểu biết về con người, người ta càng có nhiều suy nghĩ, càng nhiều toan tính và đánh giá. Fumito Ueda không thích điều đó với Ico. Bằng sự mơ hồ và thiếu hiểu biết giữa hai người, một thứ tình cảm đặc biệt đã nảy sinh, nó không phải là thứ lãng mạn và phức tạp như tình yêu, nó là thứ tình cảm trong sáng vô ngần, tuyệt đối bền chặt, không thể bị phá vỡ.
 
 
2. Gameplay:
 
Trong khi các game khác bày ra đủ thứ để bạn rối trí, Ico lại làm ngược lại: tối giản hệ thống gameplay. Game chẳng có HUD nào, không thanh máu, không bản đồ, không dấu than chỉ điểm, cũng chẳng có các boss dọc đường, combat cực kì giản đơn, không có combo. Không item, không skill, không điểm thưởng. Triết lí của Ico là lối thiết kế giản lược (subtracting design), với mục đích hướng tới một cách trình bày điện ảnh cho gameplay, và tạo ra một game “đơn giản” nhất có thể để tăng tính thực tế và nhất quán với câu chuyện mà Ico muốn truyền đạt. Game không có thanh máu, và bạn cũng chẳng cần thanh máu làm gì bởi lũ quái vật trong game rất hiếm khi tấn công bạn, trừ khi bạn tấn công chúng trước, mục tiêu của chúng là bắt Yorda, bạn chiến đấu để bảo vệ Yorda chứ không phải để sống còn, không phải để hơn thua với các bóng ma. Không có bản đồ vì bạn chẳng thể nào biết trước được địa hình. Không có combo phức tạp vì Ico chỉ là một đứa trẻ. Không có item vì ở lâu đài bỏ hoang này đào đâu ra item.
 
 
 
Gameplay của Ico xoay quanh việc nắm tay Yorda. Bạn phải điều khiển Ico nắm tay Yorda đồng thời đánh đuổi lũ quỷ, những sinh vật có bề ngoài trông như một làn khói đen hữu hình. Nếu sơ sẩy bị bọn quái đen đánh ngã bạn phải gắng gượng dậy nếu không chúng sẽ bắt Yorda xuống hố đấy. Xen kẽ với đó là việc nắm tay Yorda để vượt qua các chướng ngại, các câu đố trong game, đôi khi bạn phải biết buông tay Yorda để Ico đi trước mở đường, sau đó mới gọi Yorda lại và nắm tay cô đi tiếp.
 
Việc nắm tay Yorda vượt qua bao hiểm nguy là một cách thể hiện cực kì phá cách và độc đáo, giúp xây dựng mối liên kết giữa hai nhân vật thông qua chính gameplay của trò chơi. Điều này mang đến một trải nghiệm đặc biệt khó quên, hơn là nhan nhản các thủ pháp thông thường mà chúng ta thường gặp trong game như chỉ bởi các câu thoại, và các cutscene.
 
  
 
Trong suốt cuộc hành trình, phản ứng của Yorda là khá thụ động. Cô không thể tự vệ, khi bóng ma ập tới cô chỉ có thể chạy lại gần Ico. Cô không tự động đi theo Ico, người chơi phải điều khiển Ico nắm tay cô, cô cũng không tự động leo thang theo Ico mà phải cần Ico gọi. Thoạt nhìn có thể hiểu nhầm đây là sự yếu kém của AI, nhưng thực tế đây là một cách thể hiện đầy tinh tế để phản ánh tính cách của cô.
 
Yorda không phải là ngu ngốc, chỉ là ngây thơ. Không phải là vô dụng, chỉ là mỏng manh và nhút nhát. Và có lý do cho việc này. Yorda chưa bao giờ ra ngoài bức tường của lâu đài, luôn bị bà hoàng hậu độc ác rỉ tai rằng cô không thể sống ở thế giới bên ngoài được. Cô do dự và thoái chí bởi những thứ cô không rõ. Cô đi theo Ico không phải vì tin tưởng rằng cậu bé có sừng này sẽ cứu thoát cô khỏi lâu đài, mà bởi vì cô không có ý niệm về ngờ vực. Cô thậm chí không nhận biết được sự nghiêm trọng của tình huống: trong khi Ico liều lĩnh làm một nhiệm vụ nguy hiểm, Yorda chỉ như một đứa trẻ xem việc này như một trò đuổi bắt không hơn không kém. Nhưng càng về sau, cô càng hăng hái hơn trong cuộc hành trình.
 
 
 
Về phương diện giải đố, có một số người quan niệm rằng một game giải đố khó mới là một game giải đố hay. Tôi không cho là vậy.
 
Các câu đố trong Ico nhìn chung chỉ ở mức từ dễ đến khá khó, nhưng việc giải đố trong Ico trở nên đặc biệt độc đáo bởi cô nàng Yorda. Khi mà bạn đã sắp xếp lối đi, qua được các chướng ngại và dẫn Ico đi từ điểm đầu đến điểm đích, thế nhưng Yorda không hoạt bát và khỏe mạnh như Ico, cô không thể đi theo con đường Ico đã đi và do đó bạn phải giải nó thêm lần thứ hai từ điểm đích, sắp xếp lại chúng theo cách mà Yorda có khả năng vượt qua. Sự xuất hiện của Yorda trong suốt cuộc hành trình tạo nên một lợi thế cực tốt để phát triển câu đố thêm một level. Điều này quả thật độc đáo. Một loại giải đố mà mỗi câu đố chỉ bao gồm ít yếu tố, nhưng lại biến hóa nó để mỗi yếu tố dẫn đến từng hiệu quả khác nhau nhằm kích thích trí tìm tòi mới là giải đố hay, tôi đặc biệt đề cao loại giải đố này và không ưng kiểu giải đố quá cầu kì phức tạp và quá khó.
 
 
 
Camera của trò chơi là một camera gần như là cố định, mặc dù bạn có thể quay nó đi một đoạn bằng analog phải nhưng khi thả ra camera lại quay về một góc nhìn cố định. Sự bó hẹp tự do trong góc nhìn này cung cấp cho người chơi một cái nhìn điện ảnh những gì đang xảy ra, hơn là một góc nhìn qua vai tự do xoay chuyển. Đây là sự ép buộc người chơi đi theo một hướng diễn biến đã được tiên liệu, đem đến sự mạch lạc trong lối chơi và tránh những trải nghiệm dư thừa không đáng có.
 
 
3. Đồ họa:
 
Ico ra đời vào thời gian đầu của hệ máy PS2. Trong lúc đa số các game chọn cách an toàn là xào lại engine đồ họa từ thời PS1. Ico đã đi một bước táo bạo khi được biết đến là game đầu tiên áp dụng hiệu ứng bloom lightning.
 
Xét vào thời điểm của Ico, trước đó việc mô phỏng ánh sáng trong game được thực hiện bằng cách đắp texure vào các khối hình học, rồi điều chỉnh quang phổ mờ dần tới màu đen và gọi đó là một ngày. Thì Ico lại áp dụng cơ chế tăng cường độ nguồn sáng phụ xung quanh vật thể chính với một phạm vi hoạt động lớn (bloom lightning). Ico đã làm người chơi và các nhà thiết kế mở rộng quan niệm về “tính chân thực” trong game, vượt ra ngoài các tính năng định lượng thông thường như độ phân giải texure và số tam giác mỗi giây.
 
 
 
Kết quả của hiệu ứng này là một không gian cổ tích tuyệt mĩ hơn bao giờ hết. Màu đen u ám bao trùm trong không gian nội thất của lâu đài, cái nắng gắt gỏng của buổi trưa phân khúc qua từng song sắt, làm sáng bừng cả căn phòng, đám cỏ xanh mướt ánh lên màu vàng ấm áp của nắng hay một không gian rộng lớn được chia đôi rõ rệt giữa màu vàng rực của nắng và màu tối dịu mắt của bóng râm. Đây là một không gian vừa đạt được tính mĩ thuật và tính chân thực. Quả thật không ngoa khi nói rằng ngắm mỗi khung cảnh trong game hệt như đang chiêm ngưỡng một bức họa cảnh đầy nghệ thuật vậy.
 
 
4. Âm thanh và âm nhạc:
 
Về phần âm thanh, Ico hầu như không sử dụng nhạc nền, game tập trung mô phỏng âm thanh của môi trường xung quanh. Bạn sẽ luôn thấy gió hiện diện trong lâu đài thông qua tiếng gió thoảng nhè nhẹ. Bạn có thể lắng tai nghe rõ tiếng chim hót, thủ thỉ hay tiếng chúng vỗ cánh trong khu vườn, tiếng gió hú trong hang động, tiếng sóng đập vào vách đá ầm ĩ, tiếng bước chân có âm sắc khác nhau tùy từng không gian chật hẹp hay rộng lớn cùng tiếng vọng đặc trưng của nó. Những mảng âm thanh công phu được lồng ghép vào thứ không gian cô tịch, vắng lặng của tòa lâu đài, khiến nó sống động trong từng khoảnh khắc. Nếu có nhạc nền, tôi sẽ tắt nó đi bởi nó làm hỏng tính chân thực của Ico.
 
Âm nhạc chỉ xuất hiện khi nó thực sự cần được xuất hiện. Đó là bản Heal, khúc melody ở ghế save, đúng như tên gọi của nó, đôi bạn thả mình vào ghế chợp mắt để hồi sức, giai điệu này vang lên, vui tươi và trong trẻo, như mở ra một viễn cảnh thanh bình, làm ta cảm thấy thoải mái, thư thái sau những trường đoạn căng thẳng đánh đuổi lũ quái vật.
 
   
 
Bài nhạc ending lại khác, cả nhạc và lời đều ám ảnh, buồn man mác và trống hoang hoảng, bởi như gợi lại cả một hành trình đáng nhớ nay đã lùi xa vào quá vãng, đôi lúc lại nghe như tiếng thở than, hờn trách. Sẽ có nhiều cách hiểu về ending theme đấy, tôi sẽ để bạn tự lắng nghe và cảm nhận.
 
 
5. Lối thiết kế giản lược và phương diện nghệ thuật của Ico:
 
Ở những tựa game khác, thứ truyền đạt cảm xúc cho người chơi thường thường là những đoạn cắt cảnh tràn ngập, hàng nghìn câu thoại đồ sộ. Đây cũng là mâu thuẫn của video game, khi mà một game muốn đạt tầm nghệ thuật, họ cố gắng sử dụng những cutscene và lời thoại, những thứ tương tự như điện ảnh và văn học, nhưng khi xong đoạn cắt cảnh hay đọc xong lời thoại thì sẽ thế nào? Ta vẫn phải quay về phần chính của một video game, đó là các đoạn gameplay, những thứ không liên quan đến trải nghiệm như của cutscene và thường không khơi gợi được mỹ cảm.
 
Ví dụ như Chrono Trigger (^^!), một tựa game nhập vai xây dựng các mối quan hệ giữa các nhân vật, kể một câu chuyện lí thú bằng hàng tá cutscene và lời thoại dày đặc. Đó là một cách thể hiện nói chung tốt, và họ đã làm rất tốt điều đó, nhưng rồi chúng ta lại quay về những đoạn gameplay với những item này nọ, với những công thức này kia và những mục đích như hạ boss, tìm đường, những cái mà bạn đang cố gắng để đạt được nó, bạn rập khuôn vào những công thức, lặp đi lặp lại những hành động và đưa vào đầu thứ cảm giác thắng thua, bạn muốn lái nó theo hướng thắng, chứ bạn không thực sự trải nghiệm nó. Đó không phải là một trải nghiệm cố định, mạch lạc và có dụng ý rõ ràng. Điều này cũng xuất hiện trong đa số game và làm trải nghiệm game nhìn chung không nhất quán. Vì vậy tôi chỉ nói Chrono Trigger là một game hay chứ tôi không nói nó là một nghệ thuật.
 
Phương pháp khắc phục nhược điểm cố hữu này của Team Ico là loại bỏ hết mức có thể những gì là ranh giới của gameplay và cutscene, lối “thiết kế giản lược” (subtracting design) này thể hiện qua việc giản lược gameplay, bố trí camera, đầu tư vào một nền đồ họa chân thực và một hệ thống âm thanh mô phỏng trung thực, mà tôi đã phân tích ở trên.
 
 
 
Việc Ico và Yorda không nói cùng ngôn ngữ cũng là một dụng ý của lối thiết kế giản lược. Bởi họ không hiểu nhau, họ không có xu hướng nói nhiều, kể cả trong các đoạn cắt cảnh. Một trong những ranh giới chia cắt gameplay và cutscene là nhân vật có thể giao tiếp ý nghĩa trong cắt cảnh, bởi đã được kịch bản sẵn, còn ở gameplay thì chẳng thể nào kịch bản được phần gameplay vì vậy các nhân vật trong đoạn gameplay thường không nói hoặc nói rất ít.
 
Việc này cũng đồng thời giải quyết nhiều vấn đề tiềm ẩn. Đây là nhà của Yorda, liệu Yorda có biết gì về nó chăng, nếu chung ngôn ngữ Ico có thể hỏi về điều đó, nếu chung ngôn ngữ, Ico sẽ hỏi Yorda tại sao lại bị nhốt trong lồng, nhưng không, Ico không hề biết gì về Yorda và ngược lại Yorda cũng không biết gì về Ico, họ không thể tìm hiểu nhau vì họ không chung ngôn ngữ, rào cản ngôn ngữ đã làm lược bớt đi những yếu tố ngoài gameplay, rằng Team Ico chỉ muốn xây dựng mối liên kết giữa hai người thông qua các trường đoạn gameplay mà thôi.
 
Ico truyền đạt nghệ thuật theo tôn chỉ: Nó là một trò chơi và nó sẽ xây dựng tình cảm giữa Ico và Yorda theo cách của một trò chơi, và tránh sử dụng các phương pháp khác càng nhiều càng tốt. Có rất ít đoạn cắt cảnh (điện ảnh) và câu chữ (văn học). Hầu hết thời gian của game là các đoạn gameplay và mối liên kết giữa Ico và Yorda thực sự phát triển bằng gameplay. Trong khi các game khác né tránh việc này và cố phân tách gameplay và cutscene thì Ico lại không chống lại nó, bằng lối thiết kế giản lược, Ico đã đồng nhất được trải nghiệm cutscene và trải nghiệm gameplay, game thực sự xây dựng mối liên kết giữa Ico và Yorda bằng chính thứ gameplay độc đáo này, chứ không sa đà vào các đoạn cắt cảnh, không nói quá nhiều để rồi lại quay về cái gameplay lạc điệu, khô khan như ở những game khác.
 
Đó chính là lí do tại sao tôi nói Ico là một trải nghiệm xưa nay chưa từng có, một sáng tạo đặc biệt thú vị. Nó không phải là một trải nghiệm thông thường như một bộ phim, cũng chẳng phải là một trò chơi thông thường như bao trò chơi khác, nó là trải nghiệm thường thấy trong điện ảnh mà chỉ có thể cảm nhận theo cách của một trò chơi.
 
 
6. Còn vài nhược điểm:
 
Có vài nhược điểm, tuy không lớn. Đầu tiên là dáng chạy của Ico nó cứ kì kì thế nào í, chạy mà cứ như…đạp xe đạp vậy. Lắm lúc tôi muốn quát lên: “Này Ico! Mày chạy kiểu gì mà giống như đạp xe đạp thía?! ╯°□°)╯︵┻━┻ ”
 
Thứ hai là AI của Yorda có khiếm khuyết, làm Yorda lâu lâu lại lên đồng. Bảo tới đây mà cứ đi lòng vòng. Bảo nhảy mà cứ dợm dợm, rồi lắc đầu nguầy nguậy. Come on! Nhảy một cú thôi mà không trầy da đâu mà sợ! Lại còn, mình đứng dưới bảo leo cầu thang xuống, gần xuống rồi tự dưng nó lại leo lên là thế nào?!  ┻━┻︵ヽ(°□°ヽ)
 
Thứ ba là có mấy đoạn quái nhiều chết đi được, đánh mỏi cả tay, mà giỏi thế nào thì cũng bị bọn nó bụp trúng, rồi lại lồm cồm bò dậy, lúc đó thì nó đã cuỗm Yorda bay mất, đuổi không kịp, thế là Game Over. Mà game không có check point, các ghế lại khá xa nhau nên đi lại cả một chặng dài, rất chi là phiền!! ┻━┻︵\( °□° )/︵┻━┻
 
 
7. Tổng kết:
 
Tổng kết, Ico đã hoàn toàn thành công trên nhiều phương diện, bao gồm cả tính giải trí, tính nghệ thuật, tính mĩ thuật và âm nhạc. Ico thực sự là một tác phẩm nghệ thuật đúng nghĩa, tinh xảo đến từng chi tiết, một trò chơi dành cho những ai đem lòng yêu mến nghệ thuật đích thực. Và Fumito Ueda, với bàn tay ma thuật của mình, đã biến câu chuyện tưởng chừng như giản đơn từ từng màu sắc, từng lời thoại, từng khung hình… trở nên mê hoặc đến kì lạ. Tôi đặc biệt cảm thấy Ico vừa thân thuộc vừa thú vị, bởi nó khiến người ta mê mẩn vì vẻ đẹp của một góc nhìn điện ảnh chứ không phải bản thân câu chuyện quá đơn giản và không có gì đặc biệt. Nếu bạn thích loại trải nghiệm “tự thân đưa tới” này, chắc hẳn bạn là một người yêu nghệ thuật, còn nếu bạn là một người thưởng thức bình thường thì tôi tin là cái đẹp duy mĩ của Ico vẫn sẽ lôi cuốn bạn như thường. Giống như một vài game khác sau này, từng khung hình của Fumito Ueda đều cô đọng lại và tạo thành một bức tranh đẹp đẽ tự do đầy phóng khoáng, hay bố cục hoàn mỹ của nó có thể khiến mọi kẻ mê game hài lòng. Với Ico, những người chơi game có thể tự hào nhắc đến nó như một trò chơi nghệ thuật bậc thầy.
 
 
 
Review, hack, dịch: Hoursea
Test: Cà Ri Gà
 
 
 
II.Link download và hướng dẫn:
 
Hướng dẫn:
– Giải nén. Thư mục PCSX2 bỏ trong My documents. 2 cái kia bỏ ở đâu cũng được. Vào PCSX2 1.2.1, mở pcsx2-r5875.exe.
– Chạy được thì bỏ qua bước này. Nhưng nếu nó báo thiếu dll, thư viện hay framenetwork gì đấy, đây là những thứ cơ bản để chạy giả lập mà bạn chưa có thì vào đây download và cài đặt bản pcsx2 window http://pcsx2.net/download/releases.html  Mục đích không phải là dùng bản đấy mà nếu cài bản đấy thì nó sẽ cài luôn cho bạn các thứ cơ bản trên. Cài xong để đấy, đừng dùng. Mà dùng bản trong linkdown của mình ấy, giải nén, vào PCSX2 1.2.1, mở pcsx2-r5875.exe và làm tiếp hướng dẫn.
– Nó hỏi “đã có config sẵn trong my document rồi có muốn apply ko” thì chọn import. Nếu hỏi tiếp chọn bios thì chọn cái Europe (thực ra cái nào cũng được trừ cái japan).
– Bấm tab CDVD, iso selector, browse, tìm chọn Ico Vietnamese.iso. Bấm tab config, video (gs), plugin setting, ở dòng custom resolution chỉnh lại về độ phân giải màn hình của các bạn, như của mình là 1600×900.
– Bấm System, boot CDVD (fast). Vào game, mặc định phím C là phím chọn, phím Z là phím hủy, các bạn chọn ENGLISH, 50Hz.
– Khi điều khiển được Ico rồi, các bạn bấm Enter, Options, Hold Type đổi sang B cho dễ chơi, chỉ cần ấn Shift là nắm tay Yorda không cần phải giữ Shift.
 
Control (có thể vào config, controllers(pad), plugin setting đặt lại):
Phím mũi tên: Di chuyển.
Z: Nhảy/Hủy.
X: Tấn công.
C: Chọn.
A: Kéo công tắc. Giữ A để đi chậm.
R,D,F,G: Quay camera.
Shift: Nắm tay/Gọi Yorda.
 
– Game bị lag và chậm bạn ơi.
Bạn bấm config, emulation Setting, Speed hack, nâng cả 2 thanh lên mức 2.
– Game vẫn bị lag và chậm bạn ơi.
Nâng cả 2 thanh lên mức 3.
– Đã nâng rồi mà vẫn còn chậm.
Bạn click đúp chuột trái khi đang ở cửa sổ game, từ fullscreen sẽ thu nhỏ thành cửa sổ, bạn nhìn lên cái thanh ở trên có ghi limiter: Normal, bạn bấm 1 lần nút Tab nó sẽ chuyển sang chữ Turbo. Game sẽ nhanh hơn ở chế độ này.
– Đã chuyển sang Turbo mà vẫn còn chậm bạn à.
Bấm tab config, video (gs), plugin setting, ở dòng original Ps2 Resolution tick Native. Game sẽ xấu hơn nhưng chạy nhanh hơn.
– Cũng đã tick rồi mà vẫn còn chậm.
Chia buồn. Máy của bạn không đủ cấu hình chơi game này. Hẹn gặp lại bạn vào các game sau nhẹ hơn.
 
 
 
Lấy cảm hứng từ nhân vật và câu chuyện của Ico, nữ văn sĩ Miyuki Miyabe đã viết nên cuốn tiểu thuyết Ico – lâu đài trong màn sương. Đây là một thế giới riêng do bà sáng tạo ra chứ không ăn khớp hoàn toàn với các tình tiết trong game. Chương 1: Tuổi thơ của Ico. Chương 2: Lâu đài trong màn sương. Chương 3: Quá khứ của Yorda. Chương 4: Chiến đấu với nữ hoàng.
Mình đọc rồi. Sách có điểm hay, cũng có điểm dở. Nhưng nói chung là hay, đọc không thấy phí thời gian.
Bên gác sách đang dịch tiểu thuyết này sang tiếng Việt. Các bạn vào đây để đọc: https://gacsach.com/diendan/threads/thieu-nhi-phieu-luu-vh-nhat-ico-lau-dai-trong-man-suong-update-miyuki-miyabe.8721/
Advertisements

Trả lời

Mời bạn điền thông tin vào ô dưới đây hoặc kích vào một biểu tượng để đăng nhập:

WordPress.com Logo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản WordPress.com Đăng xuất / Thay đổi )

Twitter picture

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Twitter Đăng xuất / Thay đổi )

Facebook photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Facebook Đăng xuất / Thay đổi )

Google+ photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Google+ Đăng xuất / Thay đổi )

Connecting to %s